IP 续作的门槛,可能又被拉高了。
(相关资料图)
文 / 安德鲁
视频 / 电了个教
想象一下这样一个场景:
你突入敌阵,在敌军后方解救了一个衣衫褴褛、披头散发的老头,接着他从一条大裤衩里掏出了道具送给你……如果玩过《合金弹头》系列,你应该也会对这样一个经典的搞笑画面颇有共鸣。
这不是《合金弹头:觉醒》的第一次测试,此前游戏在海外也展开过小范围测试,参与过的玩家,他们的好评都指向了关卡体验、操作反馈和 IP 的还原度:
《合金弹头:觉醒》选择的方式,是保留原作核心的关卡风格、做移动端适配的同时,用当下接受度较高的 Roguelike、多人组队等元素做补充。并且在很多不那么起眼的地方塞入海量细节——或致敬原作、或用相同风格创造新梗。
这些还原和玩法、细节上的补充让葡萄君意识到,IP 续作的门槛,已经被拉到了一个很高的水准上。
观看《合金弹头:觉醒》测试体验视频:
建议在 WiFi 环境下观看
01
20 多年前的街机经典,该怎么
改编成手游
作为一个有 20 多年历史的 IP,《合金弹头》是靠什么深入人心的呢?葡萄君问过一些对系列念念不忘的玩家,他们的回答大多都指向了这几点:
一是有挑战性的关卡,对很多玩过的人来说,《合金弹头》意味着一段当年在街机厅里反复重开、尝试通关的经历,其间各式各样的地图和载具也会给人留下印象;二是诸多搞笑的细节,角色能吃成胖子、待机睡着了会冒大鼻涕泡,或是在悬崖边的手舞足蹈的模样,都是难忘的回忆。
而从上手体验来看,在挑战性上,《合金弹头:觉醒》在教学关就先给初见的玩家来了个 " 下马威 "。
游戏开局是可以选择自动瞄准 / 手动瞄准的,起初我对此还有些嗤之以鼻,但后续的关卡难度很快就让我意识到了自己的轻敌:
首先最直观的就是关卡难度上的反馈。我实在是没想到,自己在教学关卡里,还能遇到角色一不小心阵亡倒下的场面。《合金弹头:觉醒》里敌人的攻击方向、抛射弹道都比较智能,有时候推图 high 起来没有注意闪躲,可能就会连吃几发手雷导致残血。
游戏设置了自动 / 手动瞄准的选项,同时也给需要一点难度的玩家留下了操作空间。遇到一些 Boss 的弱点设置在背面的场合,也需要反复跳跃走位……虽然不至于像街机那样难度夸张到让人卡关,但作为手游依然有足够的挑战。
其次是延续原作传统的关卡玩法要素。老玩家可能都还记得那辆能趴下又会跳起来的坦克,这是原作载具体系的一个典型缩影。
另外还有一个我觉得很微小而有趣的细节,和以前的街机游戏一样,《合金弹头:觉醒》里的载具,同样也需要玩家 " 跳 " 进去,这一点很有横版过关类的年代特色。
02
做一些 " 不在乎玩家能否
注意到 " 的细节
《合金弹头》系列给人们留下的印象,不单只停留在横版动作射击的玩法层面。就如前文所言,对于很多老玩家,《合金弹头》很多有趣的细节都让他们记忆深刻。
对此,《合金弹头:觉醒》选择了突出标志性要素的方式来做风格延续。
其一是对主要角色样貌的还原,像是马可、塔马、英里和菲奥等主角都在当前的刻画下有了高清的形象。尽管场景和角色不再是过去的那种像素风了,但角色显著特点都保留了下来。马可的红色夹克、白色头带,其他主角的装束也都保持了其经典款式。
同时,诸如相川留美、指挥官维克多、接待员米娅那些耳熟能详的 NPC,也都在《合金弹头:觉醒》里先后登场,有些是剧情节点上指引方向,有些是主城里重要玩法的领路人。
《合金弹头》的背景设定历来有点天马行空,有过深入海底、勇闯太空一类的关卡背景。这些在手游中同样有所传承。比如在主角不断深入冒险的过程中遇到的各式 Boss,一些是看起来明显是受神话启发的志怪型 Boss,也有的是带有鲜明柴油朋克风格的巨大机械类 Boss。
还有一些则是延续过往作品中的细节一脉相承,比如摸鱼的地方士兵看到主角会惊慌失措;在矿工附近挖矿能挖到宝石;主城下水道里的有不少小兵,还有一群跳舞的老头;送道具的富翁则似乎是在致敬 2 代里那个西装革履、手持皮箱的老人。
凡此种种,很多细节都在用一种并不喧宾夺主的方式来延续以往的调性。这些要素往往是在不经意间出现的——我对原作也并不十分熟悉,很多玩家都可能会像我一样错过。但天美预埋这些彩蛋似乎还是乐此不疲。
而当一些确实风格熟悉的彩蛋突然跳出来的时候,你很难不回想起以前玩《合金弹头》的时候,留意到某个特别设定的那种收获感。
此外,《王者荣耀》也与《合金弹头:觉醒》也展开了 IP 联动,联名首发了新英雄莱西奥。
除了 " 还原 ",《合金弹头》的手游
还应该有什么
《合金弹头:觉醒》对横版射击玩法、对原作风格和细节,都有相当程度的还原。不过作为一款 2023 年推出的手游新品,只是做到这儿恐怕还不太够。如果只有一堆按剧情推进的关卡,多少有点 " 一锤子买卖 " 的味道。
《合金弹头》诞生的那个年代,游戏时长、关卡的长度和难度设计,或多或少要考虑到街机的付费和游玩习惯。但现下的移动游戏,显然不能用同一套逻辑。
那如果不想简单粗暴地堆砌关卡内容或数值,又要怎么延展游戏的深度呢?对此,天美给出的解法是,借助 Roguelike 元素普适和随机的特点,来提高游戏体验的多元性。
" 追捕计划 " 让《合金弹头:觉醒》的关卡流程多出了一些变数。有了区分于主线的体验——比如玩家可以通过一系列强化炮塔的 buff 走召唤系路线,减少操作;或者根据几个特定的条件来强化攻速、伤害,让通关更效率。
《合金弹头》怎么也要加 Roguelike?
但仔细想想的话,二者其实并不违和。《合金弹头》的核心爽点之一,就来自在各类地图、载具和武器道具的组合下,体验多元化的战斗。彼时 Roguelike 还没有成为一项众多产品都会尝试引入的变量。
而在当下,借助其机制的随机性和自由度,游戏里这种多元化的战斗反馈能有进一步的提升,每次在章节里开启一段连续的关卡,玩家都可以尝试去组建选择不同的流派,这也让游戏多了一点构筑局外策略的空间。此外,玩家还能在一个章节里,体会到小队逐渐变强的成长过程。对于系列而言这也是一种新的体验。
这些都是依托当前手游设计框架,对原作核心体验的拓展、补充。道理与之类似的还有多人组队玩法的 " 联合行动 "。
组队模式很容易勾起一些回忆,不少 80 后、90 后的玩家对《合金弹头》的正面印象,也多来自于以前在街机厅的联机经历。在 IP 续作里,玩家自然也会对联机组队的玩法有所期待。
《合金弹头:觉醒》设置了 3 人组队作战的模式,每个小队成员可以通过主动、被动技能互相辅助——提升伤害、治疗队友或是嘲讽救场等,一起攻克单人无法解决的 Boss。
04
拉高了 IP 续作的门槛?
《合金弹头》是一个很难啃的系列,IP 续作在此前测试时收到了一些好评,不过这并不足以说明问题。《合金弹头:觉醒》正式上线之后,仍然要接受长线运营等各个方面的考验。
但天美的改编思路让我们看到了一点不太一样的地方。
一方面,就像前面聊到的,把《合金弹头》这样的硬核街机系列带到移动端,面向更多玩家,需要找到合适、折中的点;另一方面,IP 推出续作本身也正在经历更多、更严格的审视:游戏背景有无调整,角色场景风格是否一致,都可能引发老玩家的不满。
而从实机的表现效果来看,外在层面,《合金弹头:觉醒》对原作的角色、场景风格做到了统一的沿袭;玩法上,继承有挑战性的横版射击基调的同时,也拓展了其他适合移动端的玩法。
更值得一提的是,游戏在细节上那种 " 不太在乎玩家是否真的注意到 " 的投入,让我越发觉得,眼下 IP 续作的门槛已经越来越高了。
在玩家对 "IP 续作 " 的态度越来越审慎的当下,这或许是决定一款产品走向的一个重要的风向标。
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